II ENALA – Encontro Nacional de Linguística Aplicada

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O Desenvolvimento da Oralidade em Língua Inglesa através de Jogos sob a Perspectiva dos Multiletramentos

COORDENAÇÃO: Fernanda Vieira da Rocha Silveira (UERJ)

PARTICIPANTES: Valéria Brum Vieira Leal (UERJ), Letícia de Oliveira Ferreira (UERJ), Lucas Daúd Mota (UERJ), Ana Clara El Achkar Felippe (UERJ), Nathalia Ramos de Miranda (UERJ)

RESUMO: A implementação de atividades que desenvolvam a oralidade em língua inglesa (BURNS, 2016; TARONE, 2005; SAMIFANNI, 2020) no sexto ano do Ensino Fundamental representa um desafio ao docente devido ao número de alunos em sala de aula (superior a trinta alunos) e a inibição, por parte dos alunos, para falar inglês, gerando sentimentos de ansiedade e recusa (HORWITZ, 1986, 2010; SILVEIRA, 2021). Estudos apontam que os jogos podem promover experiências de letramento e contribuir para a agentividade dos aprendizes (ABRAMS e GERBER, 2014; WEBB, 2012, entre outros). Destarte, os jogos promovem uma maior exposição dos alunos à língua adicional, aumentam a proficiência oral e o engajamento comunicativo entre os aprendizes (KLIMOVA, KACET, 2017). Sendo assim, o uso dessa ferramenta pode reduzir barreiras emocionais para a comunicação, permite a colaboração e beneficia a aprendizagem e o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa (ENTICKNAP, SEPPÄNEN, 2017; GRIMSHAW ET AL, 2016). O projeto PRODOCÊNCIA/UERJ teve início em outubro de 2022 e conta com cinco bolsistas em atuação em duas turmas do sexto ano do ensino fundamental na Escola Intercultural Brasil México, no município de São Gonçalo, no estado do Rio de Janeiro. Dessa forma, o projeto objetiva proporcionar aos licenciandos a oportunidade de aliar os conhecimentos teóricos e metodológicos adquiridos no curso de graduação à prática docente na escola através do planejamento e implementação de jogos para o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa de aprendizes de duas turmas do sexto ano do ensino fundamental e promover reflexão e criticidade acerca da aprendizagem e uso da língua inglesa. Neste simpósio, pretendemos apresentar os resultados da implementação do primeiro ciclo deste projeto nas duas turmas do sexto ano do ensino fundamental, visto que a sua vigência terminará em outubro de 2024. Salientamos que os jogos são elaborados conforme o planejamento semanal da professora regente de língua inglesa e uma breve revisão no nível léxico-gramatical antecede as atividades. O simpósio iniciará com a fala introdutória da coordenadora do projeto, professora doutora Fernanda Vieira da Rocha Silveira. Em seguida, a bolsista Valéria Leal apresentará o levantamento inicial realizado com as duas turmas participantes, no qual os estudantes descreveram suas emoções e opiniões iniciais acerca do uso oral da língua inglesa. A segunda apresentação contará com a participação da bolsista Letícia Ferreira, que abordará as relações interpessoais que vêm sendo construídas durante os jogos realizados nas aulas de língua inglesa. Na terceira apresentação, o bolsista Lucas Mota apresentará as três primeiras atividades com jogos realizadas nas turmas participantes. O primeiro jogo utilizou um tabuleiro online e dados virtuais projetados no quadro interativo, a partir dos quais as equipes previamente formadas avançavam casas à medida que respondiam corretamente às perguntas referentes a cumprimentos e apresentações pessoais. Na segunda atividade, foi introduzida uma ilha como cenário, com foco vocabular nos seus elementos naturais. A oralidade foi desenvolvida durante o jogo da memória, tanto físico quanto virtual. O terceiro jogo, conhecido como “Heads up” (quem sou eu), oportunizou a prática oral de perguntas envolvendo descrições. Finalmente, as bolsistas Ana Clara Felippe e Nathalia Miranda apresentarão as duas últimas atividades selecionadas para o simpósio. A quarta atividade, com o mesmo cenário, abordou a identificação dos animais e numerais em inglês, inspirada no livro “Onde está Wally” (HANDFORD, 2007) e na quinta atividade, os estudantes utilizaram blocos de montar para criar meios de transporte para deixarem a ilha que compõe o cenário. O simpósio será concluído com a apresentação dos resultados do questionário de avaliação do primeiro ciclo de atividades respondido pelos estudantes das turmas participantes e pela professora regente de língua inglesa.

Palavras-chave: Oralidade. Multiletramentos. Jogos. Aprendizagem de língua inglesa.

O QUE OS APRENDIZES SENTEM E PENSAM SOBRE FALAR INGLÊS

Fernanda Vieira da Rocha Silveira (UERJ)
Valéria Brum Vieira Leal (UERJ)

Entender a relação entre os estudantes do sexto ano do ensino fundamental das turmas participantes e a língua inglesa contribui para desenvolver a motivação no processo de gamificação na sala de aula (CODISH, RAVID 2014). Essa motivação poderá obter efeitos diferentes de acordo com os traços de personalidade de cada estudante e por isso é preciso conhecer o público-alvo (JIA et al, 2016). No início da pesquisa foi feito um levantamento a partir de um questionário com a intenção de revelar as emoções e opiniões dos participantes e averiguar o nível de interesse em relação à língua inglesa, através de perguntas como “Você gostaria de falar inglês?”. Os estudantes foram incentivados a responder de forma livre para que suas opiniões fossem levadas em consideração na criação dos jogos. Nesta pesquisa também foi encontrada uma dualidade de sentimentos onde os participantes ou eram indiferentes à ideia de falar uma nova língua ou mantinham uma visão colonialista (OLIVEIRA, CANDAU, 2010) da mesma. Neste trabalho apresentaremos o perfil dos participantes juntamente com suas preferências ao expor suas respostas ao questionário.

Palavras-chave: Motivação. Estudantes do sexto ano. Emoções.

 

OS JOGOS E A CONSTRUÇÃO DE RELAÇÕES INTERPESSOAIS EM UMA TURMA DO SEXTO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Letícia de Oliveira Ferreira (UERJ)

As relações interpessoais incluem intimidade, controle, respostas apropriadas e harmonia emocional. São definidas como relacionamentos constituídos por duas ou mais pessoas que possuem interdependência, assim como um padrão consistente de interação (BERSCHEID, REGAN, 2016). Relações interpessoais conflituosas entre estudantes configuram um problema comum nas escolas, principalmente em turmas do sexto ano do ensino fundamental, visto que os estudantes pertencentes a este nível de escolaridade estão passando por alterações a nível emocional, físico e social (CLOUTIER, DRAPEAU, 2012). Para que as relações interpessoais ocorram de forma harmoniosa, deve haver: autoconhecimento, empatia, assertividade, ética e cordialidade. Os jogos podem estimular a resolução de problemas, fomentar a colaboração entre os participantes, atenuar o receio do fracasso, o qual inibe a exploração de ideias inovadoras, além de proporcionar apoio a uma ampla gama de interesses e competências, ao mesmo tempo que cultivam uma atitude confiante e otimista (WERBACH, HUNTER 2012). Nesta apresentação, abordarei as problemáticas interacionais e interpessoais inerentes à implementação de jogos nas turmas de sexto ano, na Escola Intercultural Brasil México (São Gonçalo – Rio de Janeiro) e como os jogos auxiliaram no processo de cooperação entre os membros dos grupos. Ademais, serão expostos os desafios enfrentados pelos bolsistas do PRODOCÊNCIA/UERJ para promover a efetiva participação dos estudantes nas atividades propostas, bem como a evolução, aceitação e envolvimento decorrentes desse processo.

Palavras-chave: Relações interpessoais. Conflitos. Emoções.

 

ATIVIDADES COM JOGOS IMPLEMENTADAS NAS TURMAS DO SEXTO ANO: PARTE 1

Lucas Daúd Mota (UERJ)

A gamificação evidencia a utilização de mecânicas e estética baseadas em jogos e pensamento orientado pela lógica de jogos para engajar pessoas, promover a aprendizagem e solucionar problemas (KAPP, 2012). Destarte, os jogos oferecem objetivos, mas também obstáculos, para que os propósitos sejam alcançados de forma “interessantemente difícil” (ROBERTSON, 2010), ou “agradavelmente frustrante” ao transformarem tarefas complexas em enriquecedoras para que os aprendizes continuem avançando e não recorram a exercitar apenas o que é simples e fácil (GEE, 2003). Nesse parâmetro, a oralidade em língua inglesa, ao se associar às práticas de jogos, pode reforçar o enriquecimento intelectual e aprimorar as habilidades cognitivas ao complementar o plano de ensino e garantir a integração de atividades lúdicas ao currículo. Isto posto, a inserção de jogos na sala de aula de língua inglesa contribui para a geração de um ambiente descontraído e estimulante, podendo reduzir a ansiedade ao falar em uma língua estrangeira (SILVEIRA, 2012, 2022) e efetivar a participação ativa dos participantes, construindo um espaço mais inclusivo. Esta apresentação envolve a práxis dos jogos e atividades que vêm contribuindo para o desenvolvimento da oralidade em língua inglesa em turmas do sexto ano do ensino fundamental, na Escola Intercultural Brasil México (São Gonçalo, RJ), com base nos conteúdos semanais abordados pela professora regente de língua inglesa. Sendo assim, descreverei as três primeiras atividades que realizamos com as duas turmas de sexto ano participantes, apresentarei algumas fotografias que registraram a realização das atividades e abordarei a forma como a oralidade em língua inglesa aconteceu ao longo dos jogos.

Palavras-chave: Gamificação. Oralidade. Língua inglesa.

 

ATIVIDADES COM JOGOS IMPLEMENTADAS NAS TURMAS DO SEXTO ANO: PARTE 2

Ana Clara El Achkar Felippe (UERJ)
Nathália Ramos de Miranda (UERJ)

A definição de gamificação, enquanto conceito acadêmico, inclui a utilização de elementos de design de jogos em contextos extrajogos (DETERDING et al, 2011). Os autores salientam que os jogos podem ser incluídos nesse processo de gamificação (ibidem). Segundo JUUL (2005), os jogos constituem experiências de aprendizagem, nas quais o jogador desenvolve habilidades e métodos que o ajudam a superar os desafios e obstáculos do jogo. Neste trabalho serão apresentados os dois últimos jogos do primeiro ciclo de atividades que objetivam desenvolver a oralidade em língua inglesa em turmas do sexto ano do ensino fundamental, na Escola Intercultural Brasil México (São Gonçalo, RJ). A quarta atividade, inspirada no livro “Onde está Wally” (HANDFORD, 2007), trabalhou habilidades como a memória, no desenvolvimento da contagem numérica das crianças, e a introdução de vocabulário através dos animais adicionados como distração ao longo desta atividade. A quinta atividade a ser apresentada envolveu a montagem de transportes utilizando blocos e constitui a última atividade que apresenta relação com o cenário da ilha tropical. Apresentaremos algumas fotos da realização dos jogos, descreveremos a utilização da língua inglesa durante as atividades e concluiremos o simpósio com um quadro contendo a avaliação dos estudantes e da professora regente acerca do primeiro ciclo de atividades do nosso projeto.

Palavras-chave: Gamificação. Desafios. Habilidades.

Fernanda Vieira da Rocha Silveira
docente na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em São Gonçalo, Rio de Janeiro. É mestre em Linguística Aplicada pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e doutora em Letras pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ). Atua nas áreas de língua inglesa e metodologia do ensino do ensino de língua inglesa, na graduação e no Programa de Pós-graduação em Letras e Linguística da UERJ (PPLIN), com interesse nos seguintes temas de pesquisa: ensino e aprendizagem de língua inglesa, crenças, emoções, ansiedade na aprendizagem e uso de línguas adicionais.

Valéria Brum Vieira Leal
Graduanda em Letras Português-Inglês na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em São Gonçalo, Rio de Janeiro. Atua no projeto “O Desenvolvimento da Oralidade Através de Jogos Sob a Perspectiva dos Multiletramentos”, coordenado pela professora doutora FERNANDA VIEIRA DA ROCHA SILVEIRA.

Letícia de Oliveira Ferreira
Discente de Letras – Português/Inglês na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em São Gonçalo, Rio de Janeiro. É bolsista no projeto “O Desenvolvimento da Oralidade Através de Jogos Sob a Perspectiva dos Multiletramentos”, coordenado pela docente doutura FERNANDA VIEIRA DA ROCHA SILVEIRA.

Lucas Daúd Mota
Estudante graduando em Letras Português/Inglês, na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), no campus da Faculdade de Formação de Professores (FFP) no município de São Gonçalo, com atuação no projeto Prodocência “O Desenvolvimento da Oralidade Através de Jogos Sob a Perspectiva dos Multiletramentos” que tem como coordenadora a Profª Drª Fernanda Vieira da Rocha Silveira. Além disso, o discente foi monitor da disciplina de Língua Latina I.

Ana Clara El Achkar Felippe
Estudante graduando em Letras Português-Inglês, na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) Faculdade de Formação de Professores, com atuação no projeto PRODOCÊNCIA intitulado “O desenvolvimento da oralidade através de jogos sob a perspectiva dos multiletramentos” que tem como coordenadora a professora doutora Fernanda Vieira da Rocha Silveira.

Nathalia Ramos de Miranda
Graduanda em Letras Português/Inglês na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) Faculdade de Formação de Professores, com atuação no Prodocência no projeto “O desenvolvimento da oralidade através de jogos sob a perspectiva dos multiletramentos” que tem como coordenadora a professora doutora Fernanda Vieira da Rocha Silveira.